Ako nakresliť priemernú mačku pomocou programovacieho prostredia spracovania?
Toto je základný návod na jednoduché kreslenie pomocou iba kódových funkcií v prostredí programovacieho spracovania.
Toto je základný návod na jednoduché kreslenie pomocou iba kódových funkcií v prostredí programovacieho spracovania. Ak si chcete stiahnuť tento bezplatný softvér s otvoreným zdrojovým kódom, navštívte stránku Processing.org a kliknite na „stiahnuť“. Keď si nainštalujete Processing, ste pripravení postupovať podľa týchto jednoduchých pokynov a vytvoriť si úplne prvý výkres.
- 1Otvorte nový súbor. Ak chcete začať, otvorte program Processing. „Skica“ alebo nový súbor bude automaticky otvorený a pripravený na písanie. Pôvodne bude mať názov „sketch_xxxxxa“ s aktuálnym mesiacom a dňom na x pozíciách v názve súboru. Súbor môžete premenovať na čokoľvek, čo vyberiete, výberom položky Súbor → Uložiť ako... a zadaním nového názvu do výsledného okna.
- 2Definujte atribúty okna. Na začiatok musíme určiť, aké veľké by sme chceli, aby bolo okno s obrázkom mačky. Za týmto účelom zadáme nasledujúci kód:
- veľkosť (200, 200);
- Toto je funkcia veľkosti okna a odovzdávame dve čísla, ktoré vyjadrujú, koľko pixelov na výšku a na šírku chceme, aby program nakreslil okno. Tu požiadame program, aby nakreslil okno 200 pixelov vysoké a 200 pixelov široké.
- 3Po zadaní veľkosti okna môžeme zadať ďalšie atribúty okna, ako napríklad celkovú kvalitu obrazu a farbu pozadia. Nasledujú dve funkcie, ktoré na to zadáme:
- hladký ();
- pozadie (0);
- Funkcia smooth zaisťuje, že všetky geometrické tvary nakreslené v tomto okne sa zobrazia s vyhladenými hranami. To poskytuje obraz vo vyššej kvalite.
- Funkcia pozadia používa argument čísla, tu nulu, ktorý predstavuje farbu. Pretože nula je farba čiernej, pozadie okna sa teraz vráti ako čierne.
- 4Definujte farby, ktoré budete pre mačku používať. Je dobrou programovacou praxou používať premenné na ukladanie údajov, ktoré sa budú opakovane používať v celom programe. V našom prípade vieme, že existuje niekoľko farieb, ktoré možno budeme chcieť pri kresbe použiť viackrát. Chceme tiež uľahčiť čítanie programovania. Preto definujeme farby RGB skôr, ako ich použijeme. Tu sú farby, ktoré budete potrebovať na nakreslenie svojej priemernej mačky:
- farba mačacieho tela = farba (226);
- farba uší = farba (237, 159, 176);
- farba čierna = farba (0, 0, 0);
- farba tváre = farba (202, 200, 193);
- farebný tesák = farba (249, 16, 85);
- 5Tu je možné farebný dátový typ definovať ako ľubovoľný požadovaný názov a potom mu priradiť číselnú sadu alebo číslo farby RGB alebo v odtieňoch sivej. Farba „mačka“ vyššie bola priradená farbe 226, ktorá je stredne sivá. Ostatné farby používajú stupnicu RGB na definovanie konkrétnejších odtieňov. Ak sa chcete dozvedieť viac o RGB, odtieňoch sivej a ďalších informáciách týkajúcich sa farieb, pozrite sa do farebného tutoriálu Processing na adrese http://processing.org/tutorials/color/.
Užite si priemernú mačku a buďte radi, že vaša vlastná mačka je veľmi pekná. - 6Nakreslite uši pomocou štyroch trojuholníkov. Teraz, keď vieme, aké farby budeme používať, začneme kresliť mačku. Poradie, v ktorom nakreslíme jeho vlastnosti, je dôležité pre konečné zobrazenie, pretože program nakreslí každý tvar v poradí, v akom sa nazýva. Začnime s ušami:
- 7Najprv si vyberieme farbu, ktorou by sme chceli vyplniť hlavnú časť uší.
- naplňte mačacie telo.
- 8Potom určíme súradnice x a y pre body v trojuholníkoch, ktoré tvoria tvary uší:
- trojuholník (50, 50, 50, 90, 90, 60);
- trojuholník (150, 50, 150, 90, 110, 60);
- 9Ďalej vyberieme inú farbu, ktorou vyplníme vnútro uší:
- výplň (ucho);
- 10A nakoniec určíme súradnice x a y pre body tvoriace trojuholníky pre vnútorné ucho:
- trojuholník (55, 55, 55, 95, 95, 65);
- trojuholník (145, 55, 145, 95, 105, 65);
- 11Pretože funkcia trojuholníka potrebuje pre okno, v ktorom kreslíme mačku, tri sady súradníc x a y, napíšeme tieto čísla v poradí, v akom chceme nakresliť body trojuholníka. Funkcia výplne vezme farbu ako argument a vráti túto farbu do trojuholníkov, ktoré nasledujú za volaním. Teraz máme uši!
- 12Nakreslite hlavu v strede okna. Ak chcete nakresliť hlavu, zadajte nasledujúci príkaz:
- fill (mačacie telo);
- noStroke ();
- elipsa (100, 100, 100, 100);
- 13Tu používame inú farbu výplne pre kruh, ktorý nakreslíme, aby sme vytvorili hlavu mačky. Funkcia noStroke určuje, že nechceme mať obrys okolo tvaru, ktorý ho nasleduje. V tomto prípade je týmto tvarom samozrejme hlava mačky, ktorá je nakreslená pomocou funkcie elipsa. Funkcia elipsy prijíma štyri čísla: súradnicu x a y na umiestnenie kruhu a šírku a výšku pixelu elipsy v tejto polohe.
Teraz, keď vieme, aké farby budeme používať, začneme kresliť mačku. - 14Ďalším krokom v našej kresbe je urobiť priemerné mačacie tesáky. Nasledujúci kód to robí za nás:
- výplň (tesák);
- trojuholník (85, 130, 95, 130, 90, 146);
- trojuholník (95, 120, 105, 120, 100, 146);
- trojuholník (105, 130, 115, 130, 110, 146);
- 15V zásade kreslíme tri dlhé, chudé trojuholníky, ktoré vyčnievajú nadol z oblasti úst. Špecifikujeme farbu výplne našich tesákov a potom vytvoríme trojuholníky znova pomocou funkcií trojuholníka.
- 16Pretože chceme, aby tesáky boli čiastočne zakryté oblasťou nosa mačky, nakreslíme oblasť nosa potom, čo nakreslíme tesáky. Kód pre to je nasledujúci:
- // nakreslite náhubok
- výplň (tvárová);
- elipsa (115, 120, 30, 30);
- elipsa (85, 120, 30, 30);
- 17Tu zvolíme farbu výplne a nakreslíme cez tesáky dve zodpovedajúce elipsy na zadaných súradniciach.
- // nakreslite nos
- výplň (ucho);
- mŕtvica (1);
- trojuholník (100, 100, 90, 115, 110, 115);
- 18Tu vyberieme farbu výplne nosa a v strede tváre mačky nakreslíme malý trojuholník. Funkcia ťahu vracia obrysovú funkciu, ktorú sme predtým vypli, a odovzdáva jej číslo 1, ktorá označuje úroveň šedej stupnice požadovanú pre farbu obrysu nosa.
- 19Ďalej umiestnime oči. To sa dosiahne tak, že sa do nich nakreslia sivé kruhy obsahujúce menšie čierne kruhy. Kód pre to je nasledujúci:
- Pre väčšie sivé kruhy:
- výplň (tvárová);
- elipsa (80, 90, 20, 20);
- elipsa (120, 90, 20, 20);
- Pre menšie čierne kruhy:
- výplň (čierna);
- elipsa (80, 95, 10, 10);
- elipsa (120, 95, 10, 10);
- Nezabudnite, že funkcia ťahu je stále „zapnutá“, preto budú načrtnuté oči. To dodáva kontrast a vyzerá pekne.
- Pre väčšie sivé kruhy:
- 20Teraz, aby sme nakreslili priemerné obočie, zadajte nasledujúci kód:
- zdvihová hmotnosť (12);
- riadok (90, 80, 70, 65);
- riadok (110, 80, 130, 65);
- 21Keďže by sme chceli, aby bolo obočie silné a hrozivé, chceme použiť funkciu čiary a chceme, aby nakreslená čiara bola veľmi hrubá. Aby sme to urobili, nazývame funkciu strokeWeight, pričom počet pixelov na šírku, po ktorých by sme chceli čiaru nakresliť, by sme chceli. Potom jednoducho zavoláme dve riadkové funkcie, ktoré akceptujú dve sady súradníc x/y, nakresliace čiary medzi týmito bodmi v okne.
Definujte atribúty okna. Na začiatok musíme určiť, aké veľké by sme chceli, aby bolo okno s obrázkom mačky. - 22Posledná časť kresby mačky je jeho fúzy. Na kreslenie fúzov opäť používame funkciu čiary. Kód pre fúzy je nasledujúci:
- zdvihová hmotnosť (1);
- riadok (115, 115, 135, 105);
- riadok (117, 119, 135, 120);
- riadok (115, 123, 135, 130);
- riadok (85, 115, 65, 105);
- riadok (83, 119, 65, 120);
- riadok (85, 123, 65, 130);
- 23Všimnite si, že musíme zmeniť hmotnosť ťahu, aby čiary neboli nakreslené na 12 pixelov široké, ako boli nakreslené pre obočie! Jeden pixel je dostatočná šírka na jemnú fúzu.
- 24Teraz, keď sme dokončili kresbu mačky, je čas zostaviť program a spustiť ho. Najprv súbor uložte. Potom na spustenie programu a zobrazenie výsledného okna, ktoré sme nakreslili, stlačte tlačidlo „hrať“ v hornej časti okna alebo stlačte Ctrl + R. Mačka sa zobrazí vo vlastnom okne s rozmermi 200 x 200.
- 25Pri vytváraní vlastných výkresov je dobré pravidelne kontrolovať priebeh kresby uložením a spustením programu počas procesu programovania.
- 26Užite si priemernú mačku a buďte radi, že vaša vlastná mačka je veľmi pekná.
Prečítajte si tiež: Ako nakresliť Albert Einstein?